Os Maiores Flops De 2024 e o Que Podemos Aprender Com Eles
Os jogos mais mal vistos pela crítica em 2024. Será que podemos aprender algo com eles?
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1/25/202514 min ler


2024 foi um ano de altos e baixos para a indústria dos games. Enquanto alguns títulos conquistaram os holofotes com experiências inovadoras e jogabilidade impecável, como Silent Hill Remake e Black Myth: Wukong, outros falharam em alcançar o sucesso esperado por conta de bugs, enredos fracos ou outra escolha na qual não foi tão bem aceito pela crítica, frustrando tanto os fãs quanto os estúdios. Os chamados "flops" de 2024 nos mostram que, mesmo com grandes orçamentos, campanhas de marketing agressivas e nomes de peso, o sucesso de um jogo está longe de ser garantido.
Seja pela falta de polimento técnico, estratégias de lançamento falhas ou até a ausência de uma identidade clara, alguns jogos caíram rapidamente no esquecimento ou foram alvo de duras críticas. Mas como esses fracassos podem ajudar a moldar o futuro da indústria? E quais lições as empresas e os jogadores podem tirar disso tudo?
Hoje, vamos explorar os casos mais marcantes de jogos flopados em 2024 e mergulhar nas razões por trás dessas decepções. Mais do que apontar erros, vamos analisar como esses casos podem ensinar valiosas lições sobre a criação, lançamento e manutenção de jogos na era moderna, fora a expectativa do atual público gamer sobre os atuais jogos.


Skull and Bones
Divulgação: Skull and Bones/Ubisoft
Skull and Bones, o aguardado jogo de pirata da Ubisoft, suposto "Quadruple A" na qual ele foi chamado, foi lançado em 2024 após anos de adiamentos, incertezas e mudanças na direção criativa. O título, anunciado inicialmente em 2017 como uma expansão do conceito de batalhas navais de Assassin’s Creed IV: Black Flag, acabou se tornando um jogo standalone, prometendo explorar a vida de piratas em alto-mar.
Os jogadores estavam com a expectativa lá no alto esperando um jogo que utilizasse as mecânicas na qual apareceram no Assassin´s Creed e uma batalha em alto mar cativante e viciante, no entanto, o resultado final não conseguiu cumprir as expectativas, levando a críticas generalizadas. Vamos analisar os principais aspectos do jogo e entender o que deu errado e como ele poderia ter sido melhor.
O desenvolvimento de Skull and Bones foi um verdadeiro teste de resistência. Originalmente planejado como uma expansão, o projeto foi reimaginado diversas vezes, mudando de direção criativa em várias ocasiões. Relatórios indicam que o jogo enfrentou problemas com liderança inconsistente, falta de clareza na visão geral do projeto e pressão financeira.
Outro ponto crítico foi o contrato feito com o governo de Singapura, que financiou parte do desenvolvimento em troca de compromissos de lançamento, sendo a Ubisoft obrigada a contratar a equipe de Singapura para o desenvolvimento do jogo e a criação de uma nova IP. Essa decisão tomada pela empresa foi um dos motivos na qual Skull and Bones acabou se tornando um peso para a Ubisoft, fora também o mal gerenciamento, alto custo, escolha duvidosa por parte da equipe criativa e a não entrega de resultados por parte dos funcionários, além da investigação por parte do governo de Singapura sobre alegações de abuso sexual e discriminação profissional.
O universo de Skull and Bones apresenta uma história pouco envolvente, personagens esquecíveis e uma narrativa central fraca, fazendo com que a imersão fique prejudicada e que, consequentemente, se torne chato. As mecânicas que estão presentes no jogo também deixam bastante a desejar, sendo repetitivas e poucos exploradas, a navegação com os navios que era pra ser o ponto forte com no jogo acabam se tornando entediante e maçante, sendo o combate monótono e pouco impressionante. O jogo também peca na parte da exploração pois possui poucos momentos na qual é possível explorar as ilhas a pé e nas missões na qual são repetitivas como coletar recursos, levar um item de missão de A para B e ataca navios inimigos em busca de materiais para melhorar o seu barco.
O sistema de "Live Service" adotado pela empresa para esse jogo foi uma decisão complicada e arriscada por ter uma chance muito alta de fracassar e precisar de uma base de jogadores já consolidada. Os jogos de serviço idealizado pela Ubisoft seria de um mundo pirata na qual receberia diariamente atualizações que manteria o mundo ativo com missões e eventos, sendo monetizada pela venda de cosméticos e conteúdo premium, todavia, o lançamento fraco e um sistema focado em microtransações, característica da Ubisoft, fez com que ele recebesse bastante críticas e afastasse os possíveis jogadores.
O Que Poderia Ser Feito Para Melhorar?
Apesar de todos esses problemas, o jogo tem potencial de se reerguer no mundo dos jogos se for tomada a devida atenção aos seus problemas.
A Ubisoft poderia fazer com que o universo dele seja mais divertido e imersivo, adicionando por exemplo uma história principal que tenha mais peso, com personagens que tenham uma história bastante construída e uma motivação que prenda os jogadores. A exploração também poderia ser melhorada para que o jogador possa visitar ilhas remotas e fazer quests e desafios na qual envolvesse outros players, como caças ao tesouro, duelos em alto mar ou simplesmente jogar cartas em uma taverna.
A reformulação da gameplay também é um tópico urgente na qual a empresa precisa trabalhar. A variedade de missões para que não fique muito repetitivo, como missões de roubo de fragatas, combates PvP ou caçar animais lendários no alto mar. Os combates navais também poderiam ser mais focados em estratégia, como acertar um ponto no barco inimigo na qual está podre para criar um buraco maior na embarcação por exemplo, munições diferentes para diversas situações e a possibilidade de melhorar a experiência da sua tripulação ou pesquisar partes diferentes para o seu barco iriam causar um sentimento de evolução para os jogadores.
A não dependência de microtransações é um fator que poderia fazer com que mais players jogassem ele por se tratar de uma experiência mais acessível e que não seja necessário gastar dinheiro com um produto na qual você poderia conseguir se investisse tempo no jogo. As atualizações gratuitas também fará com que o game agregue valor e mantenha o mundo vivo com novas missões e itens. A criação de eventos sazonais e o modos cooperativos farão com que a comunidade se torne ativa e busquem sempre retornar regularmente. Os patches de atualizações são importantes também para corrigir bugs e melhorar o desempenho, sendo um passo importante para reconquistar a comunidade.
Suicide Squad: Kill the Justice League


Suicide Squad: Kill the Justice League foi altamente aguardado por ser o próximo grande projeto da Rocksteady, responsável pela aclamada série Arkham. Contudo, desde o anúncio, o jogo enfrentou críticas por sua abordagem como jogo de serviço (live service), com foco em mecânicas de looter-shooter e dependência de monetização. Após inúmeros adiamentos, o jogo chegou ao mercado em 2024 com uma recepção mista, decepcionando jogadores que esperavam uma experiência mais próxima do estilo narrativo pelo qual o estúdio é conhecido.
Embora o combate apresente momentos divertidos, com habilidades únicas para cada personagem (Harley Quinn, Deadshot, King Shark e Capitão Bumerangue), a jogabilidade se mostrou repetitiva. As missões têm pouca variação e o progresso do jogo depende excessivamente de sistemas de loot e grind, o que desagrada fãs que preferem uma experiência fluida e narrativa mais rica. Apesar de o visual e as atuações terem sido bem recebidos, o foco limitado na exploração criativa do universo DC deixou o título sem alma.
O Que Poderia Ser Feito Para Melhorar?
O maior aprendizado aqui é que a insistência em adaptar jogos para o modelo live service pode ser um tiro no pé, especialmente para franquias com uma base de fãs que espera experiências single-player robustas. Para melhorar, o estúdio poderia priorizar conteúdo offline com mais foco em história, reduzir a dependência de elementos de grind e expandir o gameplay cooperativo de forma mais intuitiva e menos dependente de microtransações.
Divulgação: Suicide Squad kill the justice league/Rocksteady Studio
Alone In The Dark
Alone in the Dark, considerado um dos precursores do gênero survival horror, retornou em 2024 como um reboot desenvolvido pela Pieces Interactive e publicado pela THQ Nordic. Com a promessa de revitalizar a franquia clássica para uma nova geração, o jogo trouxe grandes nomes como David Harbour e Jodie Comer para dar vida aos personagens. No entanto, o título não conseguiu atingir as expectativas do público e foi amplamente considerado um fracasso comercial e crítico, tendo uma campanha de marketing fraca.
Anunciado como um reboot da franquia icônica, Alone in the Dark gerou enorme expectativa entre os fãs do gênero. A THQ Nordic prometeu uma atmosfera sombria e envolvente, baseada na ambientação do sul dos Estados Unidos na década de 1920. A inclusão de atores de renome gerou ainda mais hype, sugerindo um cuidado especial com a narrativa e os personagens. Porém, as dúvidas começaram a surgir após trailers que mostraram mecânicas genéricas e a ausência de inovações significativas no gameplay. Ainda assim, a nostalgia e o potencial da franquia mantiveram os olhos do público voltados para o lançamento.
O desenvolvimento foi marcado por uma tentativa de modernizar o clássico, mas sem correr grandes riscos. Em vez de buscar inovação no gênero, Alone in the Dark se apoiou em fórmulas já saturadas, com gameplay que lembrava Resident Evil, mas sem a mesma profundidade ou polimento. O jogo foi criticado por conter um combate desatualizado, com muitas animações "duras", pouco fluidez e quebra-cabeças fáceis e poucos explorados.
O Que Poderia Ser Feito Para Melhorar?
As escolhas tomadas pelos desenvolvedores de Alone In The Dark fizeram com que o jogo não chamasse tanto atenção e, mesmo atraindo uma parcela de fãs que gostaram do jogo, não entregou um diferencial que faria com que ele fosse lembrando como um jogo especial. O estúdio poderia focar mais nos controles do jogo, modernizando para se encaixar com jogos atuais e atraindo novos jogadores, uma narrativa mais aprofundada, construindo uma história que surpreendesse o público e ganharia destaque, e focar nos bugs e na otimização, fazendo com que haja menos bugs e rode melhor o jogo.
Mesmo que os desenvolvedores tivessem feito isso, a campanha de marketing da empresa foi muito fraca, fazendo com que poucas pessoas ficassem sabendo do lançamento do jogo e sendo mais ofuscada principalmente pelo lançamento do remake do Silent Hill 2 que chamou mais a atenção do público. Infelizmente, por conta do baixo número de vendas, o estúdio que produziu o jogo acabou sendo fechada pela Embracer Group.


Divulgação: Alone In The Dark/THQ Nordic
Star Wars Outlaws


Divulgação: Star Wars Outlaws/Ubisoft
Anunciado em 2021, Star Wars Outlaws gerou grande expectativa por ser o primeiro jogo de mundo aberto ambientado na galáxia distante. A Massive Entertainment, conhecida por títulos como The Division, liderou o projeto, com suporte de outras dez subsidiárias da Ubisoft e colaboração da Lucasfilm Games. O jogo foi lançado em 30 de agosto de 2024 para PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S.
No lançamento, Star Wars Outlaws enfrentou diversos problemas técnicos, incluindo bugs, glitches e quedas de desempenho, especialmente em áreas mais densas do jogo. Esses problemas afetaram negativamente a experiência do jogador e foram amplamente criticados. Em termos de vendas, o jogo não atingiu as expectativas da Ubisoft, vendendo cerca de 1 milhão de unidades no primeiro mês, número considerado abaixo do esperado para um título de grande orçamento
O jogo apresenta um mundo aberto que permite aos jogadores explorar diversos planetas e sistemas estelares. A jogabilidade combina combate em terceira pessoa, elementos de furtividade e pilotagem de naves espaciais. Kay pode utilizar um blaster com diferentes modos de disparo, além de habilidades como um gancho de escalada e dispositivos de hacking. Seu companheiro, Nix, auxilia na resolução de puzzles e distração de inimigos. Um dos problemas apresentados pelo público foi pelo combate repetitivo, com pouca variedade de inimigos e estratégias limitadas, a Inteligência Artificial dos inimigos ser pouco trabalhada, a mecânica de furtividade do jogo apresentar falhas e, claro, os bugs.
O Que Poderia Ser Feito Para Melhorar?
Reconhecendo as falhas iniciais, a Ubisoft lançou várias atualizações para corrigir os problemas mais críticos. As atualizações lançadas pela empresa após o seu lançamento fizeram com que corrigisse os problemas no combate, furtividade, bugs e outros erros apontados pela comunidade. O jogo poderia focar em melhorar a variedade na jogabilidade para que haja mecânicas novas e desafiadoras que possam sempre atrair o público a continuar jogando.
Star Wars Outlaws embora seja um flop para a Ubisoft no seu lançamento, ele conseguiu conter parte dos seus erros e bugs e até de certo modo construir a sua comunidade, claro, o jogo continua apresentando falhas, porém ele serviu para mostrar a importância de ouvir a opinião da comunidade para ajustar as próximas atualizações e melhorar o jogo.
Concord


Concord foi anunciado como um shooter multiplayer focado em batalhas intensas e trabalho em equipe. O jogo pretendia trazer uma abordagem inovadora para o gênero, com mapas dinâmicos, interações sociais sofisticadas e um design que promovia o jogo cooperativo. O hype era alimentado pela Sony, que acreditava no potencial do jogo como um título relevante para sua linha de exclusivos no PS5. No entanto, quando o jogo foi lançado em agosto de 2024, as expectativas começaram a despencar. O número de vendas iniciais foi surpreendentemente baixo, atingindo apenas 25.000 cópias em todo o mundo. Pouco tempo depois, os servidores foram desligados, e a Sony encerrou as operações da Firewalk Studios, marcando o fim do projeto de maneira abrupta.
O maior problema de Concord foi sua incapacidade de se destacar em um mercado já saturado de shooters multiplayer. O jogo não oferecia uma identidade clara ou algo que o diferenciasse de outros títulos populares como Call of Duty: Warzone ou Apex Legends. Fazendo com que ele se tornasse mais um em meio a outros jogos do mesmo estilo, sem uma personalidade que possa se destacar e sem novas mecânicas, Concord acabou caindo no esquecimento pouco tempo após o seu lançamento como um jogo genérico.
O lançamento de Concord foi algo fraco, não sendo investido tanto no marketing do jogo o que fez com que atingisse pouco o público, a data de lançamento do jogo também foi uma péssima ideia por parte da empresa por conta dos grandes lançamentos do ano, causando uma concorrência forte e não recebendo tanta atenção. A interface e o desempenho foi um dos pontos que mais foram criticados durante o seu lançamento, tendo uma interface confusa e um menu pouco intuitivo, e um desempenho que não correspondia as expectativas nos consoles.
O Que Poderia Ser Feito Para Melhorar?
Sem dúvida Concord acabou ganhando o troféu de jogo mais flopado do ano, mas poderia ter um jeito dele não ter sido tão ruim assim? O estúdio poderia ter focado em fazer um jogo com um diferencial e uma personalidade clara que chamasse a atenção dos jogadores, uma mecânica que inovasse dos outros ou uma narrativa bem construída, polir mais a experiência do jogo, ficando mais intuitivo e com um desempenho melhor, ter adicionado mais conteúdos no lançamento, novos modos, eventos ou personalização poderia fazer com que ele durasse mais no mercado, e ter aproveitado melhor o feedback da comunidade, a partir de alphas fechados ou betas abertas para o público para colher o que precisa melhorar do jogo.
Concord pode ter sido o maior fracasso para a Sony, tendo boatos que custou 400 milhões de dólares, entretanto, não é nada confirmado e provavelmente não alcançou esse valor absurdo. A tentativa da Sony de criar o seu próprio jogo Live Service acabou indo de vala e provavelmente a empresa pense melhor na próxima vez que fazer o seu próximo jogo para não ter um fracasso como foi com o Concord.
Divulgação: Concord/Sony Interactive Entertainment
O Que Aprendemos Com Eles?
Os fracassos de 2024 destacam a importância de uma abordagem centrada no jogador, que priorize originalidade, acessibilidade, qualidade técnica e inovação. Estúdios e desenvolvedores devem aprender com esses exemplos para evitar erros semelhantes no futuro e garantir experiências de jogo que atendam às expectativas do público. Os erros que mais observamos nesse ano foram os seguintes:
Jogos Sem Personalidades
Jogos nas quais não tinham a sua própria personalidade e não apresentavam características marcantes que diferenciassem dos outros presentes no mercado, se tornando um jogo genérico e chato.
Falta de Polimento Técnico
Muitas falhas presentes no seu lançamento, fazendo com que se torne uma experiência ruim e afetando a opinião dos jogadores, sendo preciso fazer atualizações para corrigi-los.
Foco Demais no Lucro
O foco das empresas em fazerem um jogo de serviço e com preços altos foi um dos erros observados nesse ano, visando o lucro sem dar a devida atenção para elementos que complementam a experiência do jogador e agregam valor para o jogo.
Não Ouvir o Público
A falta de atenção para escutar o seu público e não informá-lo sobre como está o seu projeto e as mudanças que ocorreram nele podem fazer com que no lançamento do jogo atraia críticas por parte da comunidade por conta da expectativa dos jogadores serem diferentes sobre como seria o jogo.
Não Inovar
A falta de inovação foi um erro observado em remakes ou reboots lançado nesse ano. A falta de novas mecânicas e a adoção de métodos já saturados fazem com que as pessoas percam o interesse em jogar os jogos por conta de verem a mesma mecânica ou conceito diversas vezes porém em jogos diferentes.
Não Investir no Marketing
Muitos jogos desse anos acabaram não sendo conhecidos por ter um marketing fraco, não alcançando possíveis pessoas que gostassem do seu jogo e diminuindo o número de vendas.
Timing Ruim
Estudar o período em que o seu jogo será lançado foi uma das falhas cometidas pelas empresas. Não adianta você fazer uma campanha de marketing boa se o seu produto terá uma concorrência forte que chamará mais atenção do mercado.
Inflar a Expectativa
Aumentar demais a expectativa do seu jogo pode fazer com que ele crie bastante hype, porém se o seu jogo não faz jus ao que você prometeu, então a expectativa servirá como um tiro no pé pois mais pessoas vão criticar o jogo e fará com que a sua empresa perca crédito com o seu público.
Não Investir no Suporte Pós-Lançamento
O suporte após o lançamento do jogo é um ponto chave para que ele possa se recuperar se sair com falhas. Muitas empresas acabam focando mais no jogo antes do seu lançamento e quando lançam não dão suporte para ele em caso de bugs ou sistemas desbalanceados, fazendo com que as pessoas abandonem ele e gerando um prejuízo para as empresas. Podendo fazer com que o estúdio na qual produziu ele seja fechado e os seus projetos cancelados. Lembre-se, o ponto chave para que o No Mans Sky se reerguesse foi justamente as atualizações diárias que ele teve que fizeram com que o jogo fosse consertado e a confiança da comunidade fosse reconquistada.
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